【游戏编程扯淡精粹】HUD 与 Panel 的区别
迪丽瓦拉
2025-05-28 05:02:55
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【游戏编程扯淡精粹】HUD 与 Panel 的区别

文章目录

  • 【游戏编程扯淡精粹】HUD 与 Panel 的区别
    • What is HUD?
    • What is Panel?
    • 下面这些是 HUD 还是 Panel?
    • Why?
    • #1 侵入式界面与沉浸感
    • #2 输入控制与界面导航
    • #3 界面深度和界面栈
    • #4 游戏类型和玩家操作实时性
    • #5 玩家体验与时间观

本文主要指游戏中的界面

What is HUD?

抬头显示器,游戏里有时也称为覆层(Overlay),3D 场景上面再覆盖一层 2D 的界面显示信息

Head-up display - Wikipedia

HUD 最早来自飞行辅助驾驶,即下图中的玻璃板

在这里插入图片描述

What is Panel?

一般意义的界面,和 App 界面差不多

Panel (computer software) - Wikipedia

下图是 Prey 的技能加点界面

在这里插入图片描述

下面这些是 HUD 还是 Panel?

Loot

在这里插入图片描述

Inventory

在这里插入图片描述

Loot

在这里插入图片描述

小地图

在这里插入图片描述

大地图

在这里插入图片描述

Why?

其实从纯引擎程序的角度,HUD 和 Panel 并没有区别,都是 2D UI,一样构造控件树进行布局和渲染

以我不太多的开发经验,有一天我发现我好像不太能区分我现在在做的是一个 HUD 还是一个 Panel,所以。。

#1 侵入式界面与沉浸感

常驻 HUD 会占据屏幕的一部分面积,挡住 3D 场景

如果界面屏占比很高,花里胡哨的会降低沉浸感

HUD 要做到需要可视化一些关键元素,而过于侵入式的复杂信息要放到 Panel 中


HUD on

在这里插入图片描述

HUD off

在这里插入图片描述

#2 输入控制与界面导航

HUD 可操作交互的数量是有限的,因为按键是有限的,你还需要大部分按键用来操作 3D 游戏

实际上,大部分 HUD 并没有分配输入控制

没有输入的 HUD 分两种,常驻 HUD 显示玩家状态,比如血量,小地图;

在这里插入图片描述

非常驻 HUD 暗示游戏事件触发,比如播报

在这里插入图片描述

输入导航,简单来说,就是鼠标 Cursor,和手柄上下左右十字键,以及摇杆

HUD 不需要导航,Panel 需要导航

因为导航的输入控制和游戏 3D 操作是冲突的,比如角色移动和视角移动

所以需要按下 Esc 呼出 Panel,暂停游戏的 3D 部分操作,把控制权交给 Panel 进行操作

不过有例外情况,本质上是 Contextual Input,在一定状态下,可以把部分输入控制移交给 HUD 导航

比如 Prey 里 Loot 的时候,可以用十字键导航 Loot Container 里的 Slot,而离开 Loot 范围,退出 Loot 状态,十字键又是一般的快捷键了

在这里插入图片描述

#3 界面深度和界面栈

HUD 只有一层,Panel 可以嵌套成界面栈,按 Esc 一层层返回

写过类似 Panel Manager 的想必更加深刻理解

#4 游戏类型和玩家操作实时性

比如 PUBG 吃鸡,线上多人射击竞技,实时性高,所以 HUD 比重多一些,尽量减少玩家“暂停”游戏操作界面的机会

比如文明5,策略经营,下棋类,Panel 比重多一些,慢慢看,慢慢想,也不着急,每走一步都可以暂停

#5 玩家体验与时间观

玩家使用这个界面元素时,体验的哪种时间观?下面给出一些关键字:

  • 过去:成长感、成就感、完成感、自豪感、参与感、进步感。
  • 现在:紧急情况、反应、微观决策、生存、战术。
  • 未来:发展、投资、延迟奖励、掌握、策略。

其实和前面提到的实时性有一些交集

HUD 强调当前状态,当前发生了什么事情

Panel 则强调过去和未来,之前已经做了什么,接下来要怎么规划

在这里插入图片描述

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